quarta-feira, 11 de novembro de 2015



          


















       A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem se concretizando, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas, caracterizando objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema para eles.
            A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o educador precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o resultado, ele precisa ser interessante, desafiador. 
        A ideia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito, devemos traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar, regras gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo pode não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras respostas, desde que não fujam do propósito. 
    A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos é totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a idéia de serem aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico, investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos relacionados ao ensino da Matemática.

Por Marcos Noé

Equipe Brasil Escola

Graduado em Matemática
Público Alvo: Educação infantil 

      Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. A professora deve escolher a ordem de quem joga, para evitar brigas. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o 1, vai até o 9, e depois o céu. 
      Joga-se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, e no céu. Depois que eles completam todo o percurso e chegam no ceu, eles voltam e pegam a pedra . Recomeçam o jogo, jogando a pedra na casa seguinte.
      As crianças nessa idade pode ter algumas dificuldades para pular de um pé só, para isso podemos utilizar alguns recursos com esses alunos. É  recomendado que, em primeiros momento, nos sentemos com os alunos e joguemos juntos de modo que todos possam ver o percurso a ser feito na amarelinha. Quando começar a brincadeira, e no decorrer devemos fazer algumas perguntas do tipo:
  • Por onde começa o jogo? Porquê?
  • Qual o maior numero da amarelinha? E o menor?
  • Quem sabe onde esta o número 5?
  • Que número esta depois do 8?
  • Saindo do 9, por quais casas passamos para chegar no 2? 
               No final de cada atividade é de suma importância que sentemos com nossos alunos para  discutirmos sobre atividade realizada.


Bingo das frações
Publico alvo : 3 ° e 4° ano
Numero de jogadores : 2 a 10 participantes
Como jogar :
           
O jogo inicia com a escolha do cantador que conduzirá o bingo. Este terá que entregar para cada jogador quatro marcadores e uma cartela, sendo que cada cartela contem a representação de quatro frações.
           Após distribuir tudo o cantador sorteará as frações e os participantes que tiverem a respectiva representação marcará em sua cartela. Não é permitido marcar frações equivalentes. Ganha o participante que preencher primeiro a sua cartela.


Bingo das Frações


                                                                A hora certa
  • Material usado :
  • *5 pinos
  • * 1 dado
  • *1 tabuleiro
  • Publico alvo : 3° ano
  • numero de jogadores : 5
  • Como jogar :
  •         O objetivo é chegar ao final do caminho. Cada jogador, na sua vez joga o dado e anda o número de casas que o dado mostrar, ao chegar em uma casa, deve executar a ação descrita na casa, para que continue. Ex :se em uma casa aparecer '' marque a hora 03:30'', o jogador deve marcar essa hora no relógio analógico,( encontrado no tabuleiro). Se acertar a hora, na próxima rodada pode jogar os dados novamente e continuar a percorrer o caminho. Após marcar a hora, o jogador deve tirar o relógio no horário marcado e ''bagunçar ''  os ponteiros.
  •           Algumas casas tem como ação responder a uma pergunta de uma das sacolas ( vermelha ou roxa ). Se a ação responder a uma ação da sacola vermelha, por exemplo, o jogador pega uma pergunta dessa sacola e responde. Se acertar, na próxima rodada joga os dados novamente. Se errar na próxima rodada pega outra pergunta da mesma sacola e responde. Só poderá sair da casa e jogar os dados para percorrer o tabuleiro novamente quando acertar a pergunta da sacola . Vence quem chegar primeiro ao final.



Splash resto
Número de jogadores :
 2 a 6 jogadores
Publico Alvo :
Regras do jogo :

- Os jogadores devem se posicionar na linha do inicio; 
-Na primeira jogada o numero representado no dado é a quantidade de casas que ele irá andar.
- Nas jogadas seguintes o jogador efetua uma operação de divisão, e o resto dessa divisão representa quantas casas ele irá andar;
- Nas divisões sem resto, o jogador permanece na mesma casa;
- Para efetuar essas divisões, o numero sorteado no dado é o divisor e o numero representado no tabuleiro é o dividendo.
Como jogar :- O jogador que irá começar o jogo será escolhido por '' zerinho ou um ''.
- Assim cada jogador, irá jogar como indicado nas regras, seguindo a ordem do ''zerinho ou um'' ;
-Ganha o jogador que primeiro alcançar a linha de chegada.
Material :
-
 EVA ;
-
 cola quente ;
-cola plástica;
- papel micro ondulado;
-caixa de suco de 1 litro;
- fita crepe ;
- Tampinhas de suco;






Pentamino

- Faixa etária : 4° e 5° ano
- Como Jogar :
*Montar o quebra cabeça com as formas geométricas, até formar um retângulo, sem repetir as cores e sem deixar espaços vazios.
*Ganha o jogo quem conseguir montar primeiro.
*O pentamino pode ser confeccionado de EVA , ou impresso como o modelo abaixo.



Montando sua pizza matematicamente
*Numero de participantes : 2 a 4
*Publico Alvo : 5° ano do ensino fundamental
*Como jogar :
Após definido quem começa a jogar, o primeiro jogador puxa uma carta de pergunta e tenta responder. Respondendo certo poderá puxar uma das cartas e deve obedecer o comando escrito na carta. Podendo receber ou perder certa quantidade de pedaços de  pizza.Ganha o jogo quem completar primeiro duas pizzas inteiras.
*Você vai precisar de :
- 95 pedaços de pizza;
- 4 pratos.
- 55 perguntas
*OBS : As pizzas podem ser feitas de EVA, ou podem ser impressas como o molde abaixo .





                                                         Tabuada divertida 

         Rápido Você PODE deixar a Quantidade e PEDIR uma Criança parágrafo deixar Apenas o resultado da Multiplicação POR Unidade. Sem Caso de 2 x2 = 4 uma Criança vai Chegar a CONCLUSÃO that repetindo o 2 Duas vezes (pois ISSO TEM Só Dois copos) o sepultado Será, 4. O professor vai PEDIR um aluno hum parágrafo Fazer ESSE Processo com OS palitos. Colocando em 2 palitos Cada copo (Duas vezes repetindo 2 x 2), então à Criança vai Chegar um CONCLUSÃO sem decorar.

       A QUANTIDADE DE COPO CORRESPONDE A Quantidade de VEZES QUE O NÚMERO VAI SER Multiplicado. E TAMBÉM PELA QUANTIDADE DE Palitos OU QUE CANUDOS Serão COLOCADOS DENTRO DE CADA COPO.


         Tem Que Fazer uma Criança entender e NÃO decorar. ELA PRECISA entende that Duas vezes de o Número Um (eu tenho hum palito, Mais Um palito porquê São Duas vezes de o Número Um) à Criança Colocar vai UM COPO Cada palito em São Porque Duas vezes. Fazendo ASSIM uma Criança vai Chegar a CONCLUSÃO Sozinha.


Se observar Bem, Vera Que Não. Ex .: 2x2 = Dois palitos em Cada copo e ASSIM POR Diante.